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Earth Atlantis é um jogo sem cor e sem brilho, mas desafiador


A primeira impressão que se tem quando se joga pela primeira vez Earth Atlantis é que tentaram casar o conhecido “jogo de navinha” – atualizado para Shoot’em Up nos tempos modernos – com o Metroidvania. O game está disponível para praticamente todas as plataformas da atual geração: PCs, Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4.

O resultado é aceitável: algumas características do jogo pesam positivamente e outras acabam fazendo a balança pender por outro lado.

O mundo de submarino

A história do jogo se passa em um futuro pós-apocalipse, em que muitas partes jazem submersas e cabe ao jogador realizar o resgate de equipes que estão em perigo no oceano. O problema aqui é que toda a história é retratada apenas com breves textos, não criando uma imersão ou expectativa sobre o objetivo e o que vai ocorrer no game. Não há nenhuma interação com outros personagens, nem nada que redirecione a história ao passar da introdução.

O submarino tem basicamente duas funções: atirar e virar. Mas não há necessidade de cadenciar tiro, como é comum em Shoot’em Up, então é possível passar o tempo todo segurando o botão de tiro. Os upgrades conseguidos – raios elétricos, tiro que ricocheteia, mísseis, etc – são disparados automaticamente. Já a manobra de virar o submarino é essencial para sobreviver no cenário e desviar dos projéteis e inimigos.

Por vezes, a tela se encontra entupida de inimigos que, embora não perigosos sozinhos, podem levar ao Game Over se forem negligenciados. Mas tudo é apenas um caminho que leva aos chefões, grandes estrelas do jogo, mas que tem níveis de dificuldade variados que vão desde o tédio – que pode ser matar uma infinidade de inimigos frágeis que basicamente não causam dano – até a dificuldade extrema de ter que repeti-los até cansar. É possível também desbloquear outros submarinos ao enfrentar piratas, que são raros e tão difíceis quanto os bosses.

Estilo gráfico

Voltando à primeira impressão, o estilo gráfico é muito diferenciado, misturando algo que seria um preto e branco envelhecido, com traços como se desenhados à mão. Nesse ponto, tudo é muito bem feito e detalhado, porém fica a nítida impressão que dedicaram mais esforços para preencher os fundos dos cenários do que realmente a parte em que se interage. A ausência de cor é um problema que se apresenta principalmente quando se enfrenta muitos inimigos pequenos de uma vez. Como alguns deles ficam junto às paredes, é preciso olhar com cuidado para se certificar da localização deles, o que acaba se tornando chato em jogatinas mais longas.

A trilha sonora só empolga nas grandes batalhas, tornando a jornada até elas maçante. O mini-mapa exibe apenas os locais onde se encontram power-ups – que também podem ser obtidos de inimigos – e os chefões. Não poder traçar uma rota ou pensar em como chegar ao local desejado torna os caminhos sucessões de tentativas e erros, que podem cansar. Após matar cada chefe, uma nova área é aberta, mas só para acrescentar mais do mesmo, e o jogo é isso. Inclusive, é possível consultar uma espécie de bestiário que lista os 41 chefões e mostra a progressão do jogador na caçada.

Navegar várias vezes pelos mesmos cenários para chegar à grandes chefes e descobrir como matá-los acaba sendo tedioso, principalmente por não haver um mapa que direcione o caminho ou permita consultá-lo para conferir se está no rumo certo. O lado positivo é que o jogo entende isso e não pune o jogador. Seja após morrer ou estar com a vida baixa, matar os inimigos na tela garantirá recompensas que façam com que o submarino chegue no chefão com um bom arsenal de power up e vida suficiente para a batalha.

 

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