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Entrevista: Thiago Girello fala sobre Distortions, indie brasileiro que concorre ao maior prêmio da categoria

A indústria de jogos indie está a todo vapor no mundo, e o Brasil também vem mostrando que consegue produzir ótimos games! Um dos melhores exemplos é Distortions, vencedor da BIG2017 como melhor jogo brasileiro, e que disputará o Indie Prize 2017 – o “Oscar” dos games independentes (Já havíamos falado deles aqui). Os prêmios ajudam a dar destaque, mas ainda é longa a estrada para quem pretende viver de games no Brasil, e por isso a Gamepress resolveu conversar com Thiago Girello, 32 anos, diretor de Distortions. Ele nos contou um pouco mais sobre como decidiu trabalhar com games, o mercado nacional, as influências de outros games e algumas dificuldades para criar jogos.

Além de Girello, a equipe responsável por Distortions conta com Chris Smith (Programador), Ricardo de Britto (Roteirista) e Carlos Eduardo Cipolla Luca (Level Designer) nessa aventura única e capaz de elevar o patamar dos jogos desenvolvidos no Brasil. Confira:

 

Gamepress: Como começou sua história com o desenvolvimento de games?

Thiago Girello: Sempre joguei desde novo, e também desenvolvia com o saudoso RPG maker. Tinha costume de criar  projetos enormes com duração média de 3 anos. Nunca levei a sério trabalhar com jogos, sou um apaixonado por cinema e o rumo que estava seguindo na vida era pro mercado de filmes e animação.

Mas um dia estava reunido com mais de 10 amigos e um colega disse: “Gente deixa eu dar uma olhadinha nesse jogo aqui que comprei antes de sairmos?”. O jogo era Shadow of the Colossus. Naquela noite não saímos… Ficamos todos jogando ate o dia seguinte, e só desligamos o console quando subiram os créditos. Me perguntei na época: “Os jogos podem fazer isso? A mídia amadureceu a esse ponto?”

Tenho formação de design e cinema, fiquei impressionado com o design minimalista de subtração, com a direção madura de não subestimar o jogador, a linha de arte com muita personalidade e tudo aplicado de forma tão natural no jogo. Foi quando decidi que iria trabalhar com jogos.

 

GP: Existe alguma formação necessária para criar games?

TG: Os cursos do Brasil são muito fracos, temos uma dificuldade enorme de achar mão de obra especializada. E colegas de outras produtoras também sofrem do mesmo mal. Os cursos e faculdades estão saturando um mercado que ainda não existe.

Nenhum de nós 4 temos formação com jogos, somos de áreas diferentes que não são diretamente relacionada com jogos. Isso eu acho um diferencial positivo, pois não ficamos viciados na mídia e conseguimos trazer referencias de outras mídias.

Minha formação é de arte com um foco maior em design.

 

GP: Estar localizado no Brasil cria algum impeditivo na produção ou já se encontra tudo que há de melhor aqui?

TG: O Brasil é um lugar muito ruim para se estar se você quer produzir algum jogo. Além das dificuldades que todos conhecem para abrir empresa, tem os impostos altíssimos pra trazer o dinheiro das vendas do seu jogo no Steam. Você perde quase 50% do valor de cada venda no total, contando com impostos e a porcentagem do Steam.

Lá fora ninguém esta nem aí pra gente, é quase impossível quebrar a barreira para divulgar seu jogo fora do Brasil. Não só sofremos preconceito lá fora, mas na verdade ninguém se interessa pelos nossos jogos.

E aqui dentro existe muito brasileiro com preconceito com os jogos daqui, sempre achando que só tem títulos ruins e que não sabemos produzir. Mas se descobrem que vai ter uma versão em inglês e não encontram a versão em português, muita gente já xinga na internet (risos). E os veículos de mídia não se interessam tanto, muitas vezes é preciso quase implorar pra alguém falar do mercado indie br, ou do seu jogo. É esse tipo de empreitada que o mercado mais precisa.

 

GP: Quais seus jogos favoritos? Algum deles inspiraram Distortions?

TG: Meus jogos favoritos são:

– Shadow Of The Colossus

– Metal Gear

– The elder Scrolls

– Chrono Trigger

– Xenogears

– Portal.

Tenho jogado muito o novo Zelda ultimamente. Acho que as principais referencias do Distortions são Shadow Of The Colossus, Silent Hill 2, Ocarina Of Time, e muitos filmes.

 

 

GP: Além de games, vemos que Distortions tem muita música. De onde veio a inspiração?

TG: Meu processo criativo sempre partiu da música, e hoje todo o time compartilha desse processo. Sempre decidimos qual vai ser a música de tal parte e depois todo o resto se desenrola daí.

Antes mesmo de existir o conceito do jogo Distortions, fizemos uma grande pesquisa de qual seria o estilo musical e o sentimento que o jogo passaria. Se seria algo mais clássico ou moderno, quais seriam os instrumentos que mais definiriam o jogo e que representariam cada personagem. O quanto o jogo teria de trilhas licenciadas e trilhas autorais. Só depois dessa pesquisa concluída que começamos a criar o game design do jogo em si.

Todo o mundo de Distortions, como a história evolui, e a própria produção é regida por música.

 

 

GP: Viajar para expor o jogo em feiras pelo mundo é o caminho natural para Distortions? Quais os planos futuros?

TG: Estamos bem desnorteados com tudo que esta acontecendo, esta bem surreal. Vamos dar um passo de cada vez, por hora vamos viajar no fim desse mês pra Seattle pra representar o Brasil no Indie Prize, e no ano que vem pra Disney na California pro Indie Prize 2018, que também somos finalistas.

Queremos resolver todas burocracias o mais rápido possível pra ter mais tempo possível pra dedicar a produção do jogo em si.

 

 

GP: Por fim, é possível sobreviver desenvolvendo jogos no Brasil?

TG: Sim, é possível sobreviver fazendo advergames para agencias e jogos de serviço. Sobre sobreviver fazendo grandes projetos autorais, nós só vamos ter essa resposta depois que o Distortions for lançado.

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