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SIFU

SIFU é um jogo difícil e exige aprendizado para vencer!

Publicado e desenvolvido pela SloClap Games Studio, Sifu é um jogo que definitivamente chegou para testar todos os limites de gamers experientes, mesmo aqueles que carregam uma certa bagagem por praticar por anos uma infinidade de títulos de videogame, ao mesmo tempo em que massacra jogadores inclusivos e desavisados, cuja expectativa é somente trocar socos para aliviar o estresse do dia a dia.

SIFU

Travestido com uma aparência de beat’em up padrão e apresentado ao jogador usando belos gráficos cartunescos, o game leva os lutadores digitais de plantão a crer – num primeiro momento – que basta usar toda a expertise adquirida nos clássicos beat’em ups para debulhar o jogo e anotá-lo como mais um número naquela listinha de boas experiências vividas nos jogos de videogame. Ledo engano!

Jogar Sifu é se adentrar em um mundo sem lei, onde o que importa é o seu conhecimento na sua arte marcial. Sua jogabilidade é complexa, a inteligência artificial dos adversários é deveras esperta e o game é difícil, mas muito difícil mesmo. Portanto, é bom que o jogador saiba onde pretende se meter, pois definitivamente Sifu não é um jogo feito para todos.

O início

Apesar de não ser o foco do game, visto que aposta todas as fichas no seu profundo e abrangente sistema de batalha, Sifu tem sim uma narrativa interessante, e ela conta uma história de vingança. Poucos diálogos a definem, é verdade, e o jogador deve interpretá-la numa espécie de tutorial que ensina o básico para o pequeno aprendiz de Kung-fu.

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Tudo começa no controle do vilão principal do game. Desta forma, o jogo permite que o player um tenha a experiência de se sentir um deus da pancadaria por um breve momento, para logo depois colocá-lo no seu devido lugar, quase como um verme ante o poder dos chefões do game. Nesta introdução, o próprio jogador assassina o mestre Sifu e o pai de um pequeno garotinho ou garotinha – a escolha do jogador – diante dos seus olhos.

Nessa parte, além de entregar os detalhes da narrativa do jogo, o gamer é introduzido ao básico do esquema de luta, que consiste em algumas sequencias mais simples usando dois botões de ataque, um forte e outro fraco, um botão de defesa, dois botões de esquiva e um botão de ataque focado, que faz o papel de golpe especial no game.

SIFU

Logo no início, o jogador aprende que não basta partir para cima dos inimigos sem o estudo correto de sua postura de luta. Os ataques devem ser coordenados e encaixados de maneira a não dar chance aos contra-ataques dos adversários que, se acontecer, é bom estar preparado para se defender ou evadir com uma esquiva no momento certo, pois os acertos inimigos são críticos e podem levar o jogador ao fracasso em questão de segundos.

Inovações

A intenção de Sifu é colocar o jogador e cada inimigo em par de igualdade, com o diferencial de que os estilos de luta são bem diversificados nos inimigos e o jogador deve construir o seu próprio estilo de combate, agressivo ou mais defensivo.

A consagrada barra de vida dos games dá lugar a um sistema denominado postura, não por mero capricho, mas em prol de uma mecânica onde é possível derrotar e ser derrotado de duas maneiras: drenando a barra por completo ou por meio de sua quebra.

SIFU

Quebrar a postura definitivamente é o método mais eficiente rumo à vitória, pois se abre uma brecha para um ataque final que derrota em definitivo o seu adversário. Entretanto, só é possível quebrar a postura acertando ataques bem coordenados e sequenciais, o que demanda uma leitura perfeita do estilo e timing dos ataques do inimigo.

Conforme o jogador executa bem seus ataques e se esquiva com perfeição, uma barra de foco também é preenchida até um nível em que se permite desferir um golpe sem defesa contra o adversário. Diferente do que o senso comum nos faz pensar, os ataques de foco não funcionam como poderosos ataques especiais que obliteram adversários instantaneamente. Seu objetivo é quebrar defesas, a fim de dar oportunidades ao jogador de encaixar uma boa sequência de golpes.

Tão importante quando dominar o ataque é dominar a defesa em Sifu e, logo no início, o jogador deve notar que a defesa básica, segurando o botão de ombro do controle, definitivamente não é como se deve defender no jogo. Fazendo isso, o jogador se expõe a ter sua postura quebrada rapidamente, o que fatalmente culmina em sua derrota.

A melhor maneira de se defender, já se preparando para atacar, é usar as esquivas. A esquiva longa funciona de maneira similar as cambalhotas da série Souls, muito útil se usada contra inimigos com estilo de luta agressivo, que partem para cima. Já a esquiva curta propicia um contra-ataque letal e funciona como um pequeno desvio, porém requer um total domínio e leitura dos ataques inimigos, visto que sua janela de sucesso é extremamente reduzida e o jogador deve executá-la de acordo com o tipo de golpe adversário.

Fechando as inovações do game, Sifu troca o velho sistema de contagem de vida por uma inovadora mecânica de envelhecimento, cujo claro objetivo é punir ainda mais o jogador que falha com recorrência. Nessa mecânica o jogador deve ficar atento a idade do herói, que começa com vinte anos e falece definitivamente entre setenta e oitenta anos. Quanto às influências da idade em relação a jogabilidade, a lógica é simples: quanto mais novo é o herói, mais ágil e vigoroso em sua postura; quanto mais velho, mais lento, com menos vigor e capaz de golpes mais letais.

Falhas consecutivas causam um aumento unitário no contador de mortes do herói, que por sua vez, são somados à idade do herói. Exemplificando, quanto mais se morre em sequência, mais anos são adicionados simultaneamente em cada novo fracasso. Entretanto, alguns itens e subchefes dão a oportunidade de regredir uma unidade no contador de morte, quando são derrotados. A idade, por sua vez, jamais regride.

A conta é simples, se o jogador morreu uma vez, envelhece apenas um ano. Se morreu cinco vezes, envelhece cinco anos de uma só vez, até chegar numa idade entre setenta e oitenta anos, aí acabou mesmo!

Punição

Sifu entrega ao jogador uma das experiências mais injustas da história dos videogames, principalmente nas lutas contra alguns chefões. Falhar e repetir à exaustão é quase uma regra para se chegar próximo ao domínio das mecânicas de combate do game.

Golpes, sequências de socos e chutes ou ataques de foco diferenciados podem ser habilitados por uma jogada ou definitivamente, dependendo de quanta experiência o jogador estiver disposto a gastar. A grande questão é que nenhum golpe que o jogador habilitar, tende a ser suficiente para tornar o jogo menos punitivo, pois a ideia do sistema é aumentar o leque de movimentos, seja na defesa ou ataque, propiciando melhores condições de adaptação aos estilos de luta dos adversários.

Alguns itens coletáveis como chaves ou cartões de acesso também ficam registrados em definitivo no game, propiciando ao jogador seguir por caminhos mais curtos ao repetir determinadas fases, evitando frustrações e envelhecimento precoce.

Em pontos chave de cada nível, também é possível encontrar totens de dragão. Neles, o jogador pode investir seus pontos de experiência – obtidos vencendo batalhas – em habilidades passivas. Tais habilidades produzem melhorias em ganhos de saúde, postura, habilidades com armas brancas, aumento de foco e, por fim, zerar o contador de mortes.

Para eliminar de vez qualquer sensação confortável do jogador, Sifu só permite a escolha de uma única habilidade passiva por vez, embora elas sejam cumulativas numa mesma gameplay. Logo, todo o trabalho de encontrar um totem, decidir e investir numa determinada habilidade passiva é perdido quando o herói morre de velho.

Na minha opinião, a única abertura que o jogo dá ao jogador para diminuir um pouco a sua injusta dificuldade é a capacidade de empunhar algumas armas brancas, como bastões, lanças e facões ao longo da aventura. Letais no ataque, tais armas não só facilitam bastante a quebra de postura adversária, como também auxiliam na defesa do herói. Portanto, fica aqui uma dica que pode ajudar a ter êxito no game: use, abuse e invista sua experiência em habilidades passivas relacionadas ao uso de armas brancas.

Vale a pena?

Sifu é um jogo que chega para contribuir imensamente para a cena de jogos beat’em up. Suas novas ideias que funcionam muito bem e caem como uma luva no seu estilo de jogo.

Seu sistema de recompensa premia o jogador até quando falha, tornando evidente que a cada nova jogada é possível se aprofundar melhor na densa mecânica de gameplay, aumentando bastante – a cada momento – a sua chance de êxito futuro.

Também fica evidente ao experimentar o game, a falta de uma dose de acessibilidade para expandir o seu público. Da maneira como o game foi concebido, fica muito claro que existe uma imensa restrição para os jogadores casuais, obviamente pela sua dificuldade insana.

O game apresenta batalhas memoráveis que, por si só, são extremamente divertidas. Entretanto, fãs de filmes de kung-fu orientais terão um plus bastante excitante: easter eggs maravilhosos de filmes de kung-fu orientais famosos.

Portanto, mesmo com momentos de injustiça em relação à dificuldade do game, Sifu é um jogo que faz valer a pena cada instante de aprendizado na sua profunda mecânica de batalha, pois o game segue à risca o famoso cliché que todos adoramos: Quanto maior o desafio, maior a recompensa!

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